ModdaFogga

Neuling hat Fragen zu Munitionspaket, Kühler und Motor

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Moin! Bin neu hier und recht begeistert von diesem Spiel, macht echt Laune.

Ich hab mich ein wenig auf überdurchschnittlich schnell und Autokanonen eingeschossen, derzeit hab ich eine Quantum mit zwei AC Whirlwind mit Aktivkühler,  Gasgenerator, Druzhbas und Stangenbohrer.

Hab da natürlich gleich mal ein paar Fragen:

- Macht es einen Unterschied ob ich ein Bauteil mit vier Montagepunkten auf ein Bauteil mit nur zwei Montagepunkten baue, das aber ausreichend Strukturpunkte hat? Oder spielt die Anzahl der Verbindungen eine Rolle?

- was genau macht ein Munitionspaket? Spielt das nur ne Rolle bei Guns mit limitierter Munition, oder auch bei zB einer AC Whirlwind? Also quasi Nachladezeit oder so?

---------------------

- was genau machen Kühler? Sie werden mit " Erhöht  die Abkühlgeschwindigkeit nach Überhitzung um 50%" beschrieben.

Gemessen verkürzt sich Nachladezeit geringfügig, merk merk ich da jetzt nicht. Oder bringt das nur bei Waffen was die eine geringe Hitzetoleranz haben, die ACW hat ja hier einen Wert von 6, die AC Rapier gar nur 7...

----------------------

- Ich hab eine Quantum Kabine, was würde da ein Leichter Motor erreichen? Wenn nichts, welcher Motor würde dann was genau erreichen?

Die Kabine hat:                  der Leichte Motor  hat:

Drehzahl 7,5                      9,5

Max V     8,5                       ? "auf sehr hohe Geschwindigkeit"

Leistung  9,5                      8,5

5000/10000                        +500, das spielt aber doch nur eine Rolle wenn ich die MaxGewicht erreiche, oder?

Danke für jeden Tipp! Cheers

Edited by Lucky_Punker

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Servus und willkommen.

  1. Laut Entwickler macht es einen Unterschied aber in verschiedenen tests wurde "bewiesen" dass es egal ist ob ein Bauteil mit 10 oder nur einem Punkt angebaut ist. Beide Wege geben den selben Halt bzw werden gleich abgeschossen
  2. Das erhöht die Menge der Munition um den entsprechenden Prozenzsatz und gilt nur für Waffen, bei welchen du eine Munitionanzahl beim fahren siehst
  3. Kühler
  • Aktiv Kühler verkürzen die Nachladezeit für alle Waffen, welche Überhitzen, um die entsprechende Prozenzzahl. Also bei 100% aktivkühlung werden deine überhitzten Waffen in halber Zeit wieder einsatzbereit sein
  • Passivkühler verlängern die Zeit bis zur Überhitzung und erlauben so eine längerere Schussfolge. Diese verlängern aber auch die Kühlzeit! Also bei 50% würde es bedeuten dass man 1 1/2 so lange schießen kann wie ohne den Passivkühler aber auch 1 1/2 so lange zum abkühlen benötigt. Besonders beliebt bei Gatlinggungs, die ja von einer möglichst langen Schussfolge profitieren
  • Es lohnt sich beides zu kombinieren, wenngleich meistens die Kombi 2x aktiv + 1x passiv die Beste darstellt. Kommt aber primär auf die Waffen an und sollte immer geteestet werden

Cheers, skol, slainte und salute

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Danke und sorry, hab dazwischen noch mal editiert..

 

Also bringen die Kühler beide nicht unbedingt so viel bei den Autoguns? Scheinen ja nicht so leicht zu überhitzen...

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Ach ja, was ich immer noch nicht versteh und leider gar nicht weiss wie ich danach suchen könnte: was bedeuten genau die Zahlen bei Treffern? die höheren weissen Zahlen bzw. die kleineren gelben?

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4 minutes ago, Lucky_Punker said:

Ach ja, was ich immer noch nicht versteh und leider gar nicht weiss wie ich danach suchen könnte: was bedeuten genau die Zahlen bei Treffern? die höheren weissen Zahlen bzw. die kleineren gelben?

Habs grad gefunden....

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35 minutes ago, Lucky_Punker said:

Moin! Bin neu hier und recht begeistert von diesem Spiel, macht echt Laune. Hab da natürlich gleich mal ein paar Fragen:

- Macht es einen Unterschied ob ich ein Bauteil mit vier Montagepunkten auf ein Bauteil mit nur zwei Montagepunkten baue, das aber ausreichend Strukturpunkte hat? Oder spielt die Anzahl der Verbindungen eine Rolle?

Viel zu komplexes Thema um das mal kurz abzuhandeln. Schau mal in die Guide-Section (leider nur English) um Grundsätzliches/Bauanleitungen und das Verhalten der Bauteile (manche addieren ihre Punkte zum Kabinen-HP-Pool, manche lassen Schaden einfach durch, manche sind "immun" gegenüber Schadensarten,...) zu erfahren. Für deine Frage bietet sich glaube ich folgender Thread an.
.

Quote

- was genau macht ein Munitionspaket? Spielt das nur ne Rolle bei Guns mit limitierter Munition, oder auch bei zB einer AC Whirlwind? Also quasi Nachladezeit oder so?

Nein, addiert wirklich nur mehr Schüsse zum Vorrat und sonst nichts. Braucht man nur für Waffen mit begrenzten Mun-Vorrat, also nicht for Autocannons.

Quote

- was genau machen Kühler? Gemessen verkürzen sie die Nachladezeit, stimmt das?

Nein, die verkürzen die Nachladezeit nicht. Die Kühler sind trotzdem ein Muss für alles was überhitzen kann. Wenn man es nicht schafft eine Autocannon im Kampf zu überhitzen, macht man irgendetwas falsch.

 

Weiße Zahlen sind Treffer auf Strukturelemente. Gelbe Zahlen sind Treffer direkt auf die Kabine. Wenn man nicht direkt auf die Waffen zielt, möchte man die gelben Zahlen sehen.

 

Edited by Kirowetz

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10 minutes ago, Lucky_Punker said:

Also bringen die Kühler beide nicht unbedingt so viel bei den Autoguns? Scheinen ja nicht so leicht zu überhitzen...

Klar bringen die was bei Autoguns. Alle Waffen, die überhitzen, profitieren davon und man sollte IMMER kühlen, wenn man entsprechende Waffen hat

5 minutes ago, Lucky_Punker said:

Ach ja, was ich immer noch nicht versteh und leider gar nicht weiss wie ich danach suchen könnte: was bedeuten genau die Zahlen bei Treffern? die höheren weissen Zahlen bzw. die kleineren gelben?

Weiss = Treffer auf Schutzteile, Gelb = Treffer auf die Kabine. Erst wenn die gelbe HP bei NUll ist, gilt der Gegner als vernichtet

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Das mit den Strukturteilen hab ich schon gelesen, nur eben die Anzahl der Befestigungspunkte und ihre Auswirkung nicht.

Bin nicht so wirklich gut in Englisch, vor allem in diesem Spezial-Waffen-Technik-Slang...

 

Ich hab mich im Post verschrieben, ich meinte Autocannons...wie ist das bei denen, ich hab da jetzt eben nen Aktivkühler, aber der hat ausser gefühlt ne halbe Sekunde weniger Abkühlzeit nicht viel gebracht. Und woran merk ich das ne Autocannon im Gefecht überhitzt? Mir is da nichts bisher aufgefallen...auch auf dem Testgelände, da kann ich dauerfeuern was ich will, es ändert sich nichts..

56 minutes ago, Lucky_Punker said:

Danke und sorry, hab dazwischen noch mal editiert..

 

Also bringen die Kühler beide nicht unbedingt so viel bei den Autoguns? Scheinen ja nicht so leicht zu überhitzen...

 

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51 minutes ago, Lucky_Punker said:

Das mit den Strukturteilen hab ich schon gelesen, nur eben die Anzahl der Befestigungspunkte und ihre Auswirkung nicht.

Bin nicht so wirklich gut in Englisch, vor allem in diesem Spezial-Waffen-Technik-Slang...

 

Ich hab mich im Post verschrieben, ich meinte Autocannons...wie ist das bei denen, ich hab da jetzt eben nen Aktivkühler, aber der hat ausser gefühlt ne halbe Sekunde weniger Abkühlzeit nicht viel gebracht. Und woran merk ich das ne Autocannon im Gefecht überhitzt? Mir is da nichts bisher aufgefallen...auch auf dem Testgelände, da kann ich dauerfeuern was ich will, es ändert sich nichts..

  • Wie gesagt, bei Strukturteilen ist es egal ob du einen oder zehn Verbindungen zwschen den Bauteilen hast
  • Jede Waffe wird unten mit einem Icon (im Kreis) angezeigt. Wenn du schießt, siehst du wie der Kreis immer mehr "geflutet" wird. Wenn der Kreis komplett überflutet ist, ist die Kanone überhitzt und kann erst wieder benutzt werden, wenn der Kreis komplett leer ist. Die Zeit von voll zu leer ist die Abkühlphase. Diese ist auch bei Autokanons ohne Kühlen viel zu lang. Mindestens ein Aktivkühler sollte immer dabei sein, wenn du Waffen mit Überkühlung mitführst
  • Wegen dem Motor....teste es einfach. Mache ihn darauf und sehe was sich so verändert. Es sind zu viele Faktoren um jetzt blind sagen zu können in wie fern die Veränderungen auftreten werden. Fakt ist jedoch dass sich der leichte Motor, jener der keinen Strom benötigt, bei leichten bis mittlerern Builds fast schon unbezahlbar macht und sehr oft extrem hilfreich ist. Für mich ein absolutes "must have" in meiner Garage
Edited by MALKAV1337

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1 hour ago, MALKAV1337 said:
  •  
  • Jede Waffe wird unten mit einem Icon (im Kreis) angezeigt. Wenn du schießt, siehst du wie der Kreis immer mehr "geflutet" wird. Wenn der Kreis komplett überflutet ist, ist die Kanone überhitzt und kann erst wieder benutzt werden, wenn der Kreis komplett leer ist. Die Zeit von voll zu leer ist die Abkühlphase. Diese ist auch bei Autokanons ohne Kühlen viel zu lang. Mindestens ein Aktivkühler sollte immer dabei sein, wenn du Waffen mit Überkühlung mitführst Und ich dachte das ist einfach die Nachladezeit...dämlich...hätte ich selber drauf kommen können...
  • Wegen dem Motor....teste es einfach. Mache ihn darauf und sehe was sich so verändert. Es sind zu viele Faktoren um jetzt blind sagen zu können in wie fern die Veränderungen auftreten werden. Fakt ist jedoch dass sich der leichte Motor, jener der keinen Strom benötigt, bei leichten bis mittlerern Builds fast schon unbezahlbar macht und sehr oft extrem hilfreich ist. Für mich ein absolutes "must have" in meiner Garage Hm, ich hab mal einfach auf dem Testgelände mit und ohne die Zeit gestoppt...macht bei meinem build nicht wirklich viel aus, statt 25s sind es für die selbe Strecke 24s...sonst bringt er also keinen Vorteil, die Beschleunigung fühlt sich jetzt auch nicht anders an. Gut, er hat ein paar Strukturpunkte, ist leicht. Aber sonst?

 

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Jetzt hab ich noch gelesen das die Improved Engine eine bessere Beschleunigung bringt also die Light Engine...stimmt das bei einem Quantum-Build mit etwa 7500kg?

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motoren erhöhen nur das gewicht, das dein auto tragen kann, nicht aber die geschwindigkeit, das ist ein oft verleiteter irrglaube.. motor ist also quasi nur sinnvoll wenn du bspweise ne growl cabine so bauen willst  wie ne trucker cabine.. macht aber an der geschwindigkeit an sich nichts. ..

 

desweiteren die aussage 2 aktiv 1 passivkühler, würde ich direkt streichen.. passivkühler verlängern die zeit die du ballern kann, aktivkühler dienen nur dazu wenn ein teil überhitzt ist. dabei ist die rechnung einfach.. es dauert 3 sek bis du wieder ballern kannst.. mit nem aktivkühler mit 50% reduziert sich die zeit also auf 2,25 sek. mit 2 davon auf 1,5 sek.. Was ehrlich gesagt nix ist. jetzt im vergleich die passivkühler.

 

gestern ein build mit 2 equalizern gemacht ohne kühler schießen die dinger 8 sekunden im dauerfeuermodus.. schon mit 4 weißen passivkühlern (25%)bist bei 16 sekunden die du durchballern kannst mit 6 bei 19 sekunden... .  Dagegen 4 Aktivkühler 2 passiv.. kann ich 11 sekunden ballern und muss 1 sekunde warten bis ich wieder ballern kann..

 

Somit ist die Aussage 2 Aktiv 1 passiv schlichtweg falsch. Ich für meinen Teil verbaue garkeine Aktivkühler, weil man die "wieder baller zeit nie unter 1,5 sekunden bekommt egal wieviele aktiv man einbaut. je mehr passive du allerdings einbaust umso länger kannst ballern, da gibts keine beschränkung.. nur das energiecap bei 16.. und da ich lieber gerne 5 sekunden länger baller als 1,5 sekunden kürzer warte bis ich es wieder tun kann.. ist die 2 aktiv 1 passiv aussage schlichtweg falsch. Daher Malkav bitte, berichte nur von dingen die du auch durch theory crafting belegen kannst..  

Edited by GARLIBOR
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5 minutes ago, GARLIBOR said:

desweiteren die aussage 2 aktiv 1 passivkühler, würde ich direkt streichen.. passivkühler verlängern die zeit die du ballern kann, aktivkühler dienen nur dazu wenn ein teil überhitzt ist. dabei ist die rechnung einfach.. es dauert 3 sek bis du wieder ballern kannst.. mit nem aktivkühler mit 50% reduziert sich die zeit also auf 2,25 sek. mit 2 davon auf 1,5 sek.. Was ehrlich gesagt nix ist. jetzt im vergleich die passivkühler.

 

gestern ein build mit 2 equalizern gemacht ohne kühler schießen die dinger 8 sekunden im dauerfeuermodus.. schon mit 4 weißen passivkühlern (25%)bist bei 16 sekunden die du durchballern kannst mit 6 bei 19 sekunden... .  Dagegen 4 Aktivkühler 2 passiv.. kann ich 11 sekunden ballern und muss 1 sekunde warten bis ich wieder ballern kann..

 

Somit ist die Aussage 2 Aktiv 1 passiv schlichtweg falsch. Ich für meinen Teil verbaue garkeine Aktivkühler, weil man die "wieder baller zeit nie unter 1 sekunde bekommt und ich lieber gerne 5 sekunden länger baller als 1 sekunde kürzer warte bis ich es wieder tun kann.. 

Kommt auf die Anwendung und Waffen an :002j:

Und hier (bei punkt 8.00 minute) sieht man dass z.B. bei Miniguns 2x Aktivkühler + 1x Radiator mit 43,05 sec das schnellste Zerstörungsergebnis liefern. Aber wie ich schrieb "meistens". Back to Anfang: kommt auf die Waffe und Vorliebe an :good:

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On 5.10.2017 at 1:13 PM, GARLIBOR said:

motoren erhöhen nur das gewicht, das dein auto tragen kann, nicht aber die geschwindigkeit, das ist ein oft verleiteter irrglaube.. motor ist also quasi nur sinnvoll wenn du bspweise ne growl cabine so bauen willst  wie ne trucker cabine.. macht aber an der geschwindigkeit an sich nichts. .

 

Jein.

Ein zusätzlich verbauter Motor kann die Maximalgeschwindigkeit bis um 10 km/h erhöhen. Allerdings eignet sich nicht jeder Motor für jede Kabine.

 

Motoren haben wie Kabinen eine Höchstgeschwindigkeit. Wird diese überschritten hat es sich mit der Unterstützung.

Würdest zu z. B. den starken Motor (Powerful Engine) der Scavenger, Höchstgeschwindigkeit 60 km/h auf deinen Wyvern Kabine bauen, dann hast du

zwischen 0 - 60 eine erhöhte Beschleuning - Motor hilft

zwischen 60 - 80 die normale Beschleunigung der Kabine - Motor hift garnicht. Kabine erreicht auch nicht die 90 die mit einem schnelleren Motor möglich wären.

 

Einer der unerwarteten Konsequenzen dieses Systems ist daher das sich der leichte Motor eigentlich immer lohnt da er keine Energie braucht und zwischen 0 und 115 km/h immer hilft. Je schwerer das Fahrzeug wird, desto eher merkst du auch die Unterschiede ob mit oder ohne Motor. Selbst auf einem tonnenschweren Carapace Build bringt die Light Engine noch fast 30 % Beschleunigungsvorteil.

 

 

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Also müsste doch ein Improved Engine bei einer Quantum unten rum schon was bringen? Um die MaxV ging es mir gar nicht, bin eh meist einer der schnellsten oder mit bei den schnelssten dabei, aber Rangieren/Antritt ist etwas mau. Hab zwischen 7700 und 8800 kg, je nach Build. 

Ach ja, die Reifen nehmen ja auch Bums weg, ich hab mal testhalber 8 statt 6 Reifen dran gehabt...das lässt sich zwar schön steuern, aber nicht gut beschleunigen. 

 

Würde das eine Improved Engine wenigsten ausgleichen? Oder tatsächlich noch verbessern? 

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Und wegen der Kühler: ich hab da mal rumprobiert. Mit einem Verbesserten Aktivkühler und einem Aufgeladenen Passivkühler.

Bei zwei ACW hab ich mal einfach die Salven pro Minute gezählt bzw. die Pausen in Form von Anzahl Blinken der Anzeige, daraus dann die Schüsse pro Minute errechnet:

ohne Kühler  : 10 Salven mit 11 Schuss, Pausen 7 x Blinken  = 110/min

VAK:                12 Salven mit 11 Schuss, Pausen 4,5 x Blinken  = 132/min 

APK:                7 Salven mit 19 Schuss, Pausen 7 x Blinken  = 133/min

APK + VAK      8 Salven mit 19 Schuss, Pausen 5 x Blinken = 152/min

Bringt also schon mal was beide Kühler zu haben, in Bezug auf den Damage Per Minute.

Die Frage ist halt wieder mal die Gesamtperformance: hab ich ein Fzg das schwer steuerbar ist und kann die Autokanone damit  nicht schnell ausrichten, sprich der grösste Teil einer Salve geht in die Pampa, nützt mir der APK alleine nicht viel. Kann ich mein Fahrzeug schnell und gut ausrichten, schon eher, da kann ich mich dann einschiessen. Da man im Laufe eines Gefechtes  ja aber beides können muss, sollte die Kombi trotzdem der beste Kompromiss sein. Kommt halt immer auf die Situation, die Vmax aller Beteiligten und deren Wendigkeit an....

An sich müsste doch dann ein zweiter VAK die Pausen noch mal verkürzen, somit passen mehr Salven in die Minute, sollte doch nochmal was bringen?

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Hey

Dann hätte ich hier gleich Mal eine frage bevor ich nen extra thread aufmache

Bei mir ist ein thunderbold build in Arbeit. Welche Komponenten sind da am besten geeignet für eine hohe Schussrate mit schnellen cooldown? 

3x thunderbold ist geplant mit chamäleon und Radar

Habe die spider Kabine zur Verfügung. Wie wäre die Reihenfolge, was wäre möglich?

Danke

 

Aso und der Motor hot Red macht das Sinn mit diesem perk dazu? Einzigste epische ohne Energie kosten

Edited by xXFearlessXx

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4 hours ago, xXFearlessXx said:

Hey

Dann hätte ich hier gleich Mal eine frage bevor ich nen extra thread aufmache

Bei mir ist ein thunderbold build in Arbeit. Welche Komponenten sind da am besten geeignet für eine hohe Schussrate mit schnellen cooldown? 

3x thunderbold ist geplant mit chamäleon und Radar

Habe die spider Kabine zur Verfügung. Wie wäre die Reihenfolge, was wäre möglich?

Danke

 

Aso und der Motor hot Red macht das Sinn mit diesem perk dazu? Einzigste epische ohne Energie kosten

Bei shotgun builds würde ich dir Passivkühler empfehlen, weil aktivkühler nicht mehr so gut sind wie früher, und der malus effekt auch deutlich verringert wurde. Oder versuchs mit 3 passiv und 1 Aktiv Kühler. Das sollte auch gehen.

Edited by xXR34P3RXxi

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Auf jedenfall zwei lila Passivkühler mit einplanen. Dann wird es von den Energiepunkten zwar eng aber ohne Kühler bringt dir das ganze keinen Spaß.

 

edit: da war jemand ne Skunde schneller. :-)

Edited by *duffel00

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On 26.1.2018 at 11:11 AM, xXFearlessXx said:

Hey

Dann hätte ich hier gleich Mal eine frage bevor ich nen extra thread aufmache

Bei mir ist ein thunderbold build in Arbeit. Welche Komponenten sind da am besten geeignet für eine hohe Schussrate mit schnellen cooldown? 

3x thunderbold ist geplant mit chamäleon und Radar

Habe die spider Kabine zur Verfügung. Wie wäre die Reihenfolge, was wäre möglich?

Danke

 

Aso und der Motor hot Red macht das Sinn mit diesem perk dazu? Einzigste epische ohne Energie kosten

Die wichtigste Frage ist, fahre ich schnell und viel? Ich denke ja, um die Thunderbold aufzuladen. 

Hast du den Gas- oder Apollogenerator? Anzahl der Kühler?

Chamäleon MK2? Hält deutlich länger! Nimm einen Radardetector. Dann siehst Du was dich hinter der nächsten Kurve erwartet.

Wenn Du während des Kampfes in Bewegung bleibst dann mehr Passiv- als Aktivkühler. Längere Schußdauer

Wenn Du mehr stehst, oder Dich langsam im Kampf bewegst, dann mehr Aktivkühler. Kürzere Abkühlzeiten

Hot Red bringt nur dem Chamäleon was.

Edited by *ZSD74

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Hey danke für die schnellen Antworten.

Ich bin mir das auch schon die ganze Zeit immer wieder am durch Rechnen... Sehe soviele 3x thunderbold builds und ja mit 2 blauen a50% passiv Kühlern geht's schon ziemlich fix aber wie den Rest kombinieren?? :/

Der hot Red ohne Energie lila ist schon Mal ganz nice... Fahrzeug wird schon schwerer und ich denke der perk stackt auch oder? Nur Haut es am Ende entweder mit chamäleon oder Radar nicht hin glaub ich? Wie gesagt spider Kabine wäre vorhanden aber an den ganz großen Generator komm ich noch nicht also bleiben mir nur gesamt 15/15 

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10 minutes ago, *ZSD74 said:

Die wichtigste Frage ist, fahre ich schnell und viel? Ich denke ja, um die Thunderbold aufzuladen. 

Hast du den Gas- oder Apollogenerator? Anzahl der Kühler?

Chamäleon MK2? Hällt deutlich länger! Nimm einen Radardetector. Dann siehst Du was dich hinter der nächsten Kurve erwartet.

Wenn Du während des Kampfes in Bewegung bleibst dann mehr Passiv- als Aktivkühler. Längere Schußdauer

Wenn Du mehr stehst, oder Dich langsam im Kampf bewegst, dann mehr Aktivkühler. Kürzere Abkühlzeiten

Hot Red bringt nur dem Chamäleon was.

Chamäleon bisher nur Blau

Radar diese blaue Kuppel wie es beschreibst

Gas Generator x3

Und die Kühlung für kürzer Abklingzeit 2x 50% blau bisher

Und sollte schon schneller fahren ja. Grad als Shotgun build musst aktiv bleiben

Spider Kabine

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Bei 15 Energie + Bewegung und 3 Thunderbolts würde ich folgendes vorschlagen: 

  • 3x Thunderbolt =12 Energie
  • Chamäleon = 1 Energie
  • Radar, kein Radardetektor =0 Energie
  • Motor: Hot Red
  • 2 aufgeladene Passivkühler =2 Energie

= 15/15.

Ich denke das sollte bei den von die angestrebten Waffen die günstigste Zusammenstellung sein.

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