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ICARUS Triebwerke Balancing


GEOZID
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Wertes Entwicklerteam,

Wie können wir die Problematik der unterschiedlichen Leistungsstärke zwischen low und hightier "balancieren". Folgende Ideen stehen zur Verfügung:

  • epische Icarus Triebwerke auf 360 PS erhöhen, gegebenfalls die Strukturpunkte leicht erhöhen. Resultat: geeignet für High End PS Stufen.
  • Einführung rarer Icarus Triebwerke, weniger Endgeschwindigkeit und Beschleunigung als die epischen Triebwerke. Das Design könnte mit einem Propeller die Rarität widerspiegeln. Resultat: geeignet für low bis medium tier Bereich.

 

Wie können wir die Sideways Hover im Spiel vermeiden.

  • Änderung der Abmaße auf a*a*b, soll heißen: gleiche Länge wie Breite. Resultat: Somit wird das Anbringen der Icarus Triebwerke am Fahrzeug nicht mehr ausschlaggebend zur allgemeinen Performance sein. (schaut ja grässlich aus, wenn die Kabine nicht in "Flugrichtung" zeigt).

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Feedback seitens Community, Gamemasters und Entwicklern absolut willkommen. Haut in die Tasten.

Edited by GEOZID
  • Haha 1
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Das leidige Thema :) .

Grundsätzlich muss man leider sagen, dass die Idee eines Hovers nicht schlecht ist, nur die Umsetzung in Beziehung auf die anderen Fortbewegungsmittel einfach zu "stark". Gestern wieder einmal erlebt. Ein Panzer mit gerichteter Kanone muss schon Glückstreffer landen um einen guter Hoverspieler auszuschalten. 

Der "Hass" auf Hover ist aber sicherlich auch allein deswegen geschuldet, dass nicht alle mit dem Hover klar kommen/ Sie keine Möglichkeit haben die Steuerung für sie "richtig" anzupassen. Ich denke wenn die Hover einfacher zu steuern wären, wäre es schon die halbe Miete. Dann würde das Problem allerdings dahin verlagert, dass noch mehr mit Hovern spielen. 

Eine Erhöhung der PS wäre schon einmal ein guter Weg - allerdings sehe ich eine Erhöhung auf 360 PS kritisch. Es müssen mehr sein. Min 555, wenn nicht sogar 705. Damit im low PS bereich zumindest die epischen Hover weg bleiben. Blaue Hover einzusetzen wäre nicht verkehrt, diese sollten aber min. 360 PS oder 555 PS haben.

Änderungen in den Abmaßen könnte man theoretisch machen, nur glaube ich nicht, dass es viel ändern wird. Der Hoverflieger will in der Regel ein möglichst schmales Gefährt haben. Umso breiter, desto mehr muss man vorne schützen. Man könnte auch einfach eine Restriktion ins Spiel implementieren. Sobald ein Hover eingebaut ist, entfällt die alternative Steuerung oder sowas (gibt sicherlich noch mehr, das man machen könnte). 

Ich schätze mal die Devs werden aber ein "anderes" Ergebnis präsentieren. Mal schauen wie das läuft. 

 

Ich spiele gerne mit den jetzigen Hovern, allerdings muss man (wenn man fair ist) zugeben, dass die Dinger in guten Händen/guter Steuerungsabhänderungen einfach zu unbalanced sind. Bin gespannt, bald solls soweit sein.     

  • Confused 1
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Das ganze Nerfen wird m.E. nichts bringen. Zuletzt noch die Goblins, sind jetzt die Hover dran. Damit sind nach den Neulingen nun auch jene Spieler betroffen, die sich lange durchgebissen oder Geld investiert haben. Stück für Stück wird alles verhunzt und es führt zu nichts – außer zu sinkenden Spielerzahlen.

Dabei liegt es auf der Hand.

Die derzeitige Trennung, alleine durch PS, ist unzureichend. Ob Ketten gegen Räder, blaue MG's gegen pinke Kanonen, Schrotflinten gegen Hurricanes oder sonstige fatale Kombinationen - so wird man kein ausgewogenes Match zusammenstellen können.

Nur mit einer zusätzlichen Differenzierung, bzgl. der Waffengattungen und Antriebe, wird man eine vernünftige Balance erreichen.

  • Thanks 1
  • Confused 1
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On 11/20/2018 at 5:06 PM, GEOZID said:

Feedback seitens Community, Gamemasters und Entwicklern absolut willkommen. Haut in die Tasten. 

Wie es aussieht aber nur dann, wenn das Feedback gefällt......sonst bekommt man ein "Confused".

 

 

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6 hours ago, Beni_Stingray1 said:

Crossout ist immer eine Beta, es kann sich noch alles ändern, damit muss man rechnen.

Eben weil es noch eine Beta ist, muss es nicht von Update zu Update mit Nerfs und Buffs schlechter werden. Noch kann man das ändern.

 

6 hours ago, Beni_Stingray1 said:

Das grundsätzliche Spielprinzip von Crossout besteht darin verschiedene Waffen/Antriebe aufeinander loszulassen. Schere, Stein, Papier. Das eine funktioniert ohne das andere nicht.

Wenn es das grundsätzliche Spielprinzip ist, mit Kanonen auf Spatzen zu schießen, kann man in einer Beta noch davon abweichen. Wenn man mit dem bisherigen Prinzip kein Problem hätte, würde der Entwickler nicht mit Nerfs experimentieren.

 

6 hours ago, Beni_Stingray1 said:

Dazu kommt noch wie willst du trennen? Hover in einem eigenen Matchmaking? Oder alle Antriebsarten getrennt? Von Waffen und Modulen ganz zu schweigen. DANN hast du niemand mehr im Matchmaking.

So drastisch, dass man Hovern ein eigenes Matchmaking gibt, muss und sollte es nicht sein.

Aber z.B. die Paarungen..........

„Gewöhnlich“ - „Selten“

„Selten“ - „Episch“

„Episch“ - „Legendär“ ggf. - „Relikt“

…......als Basis für ein Matchmaking zu nehmen, wäre sinnvoll.

Dann würden u.A. Lancelot und Mähdrescher nicht mehr in einem Zug durch ein Drittel des gegnerischen Teams rauschen. Auch der „Legendäre“ Hurricane-Hover käme dem „Seltenen“ Schrot- oder MG-Fahrer nicht in die Quere um ihm mit einem einzigen Treffer das ganze Match zu verderben.:burned:

Das dies mehr Spieler erfordert oder mehr Wartezeit auf ein Match mit sich bringt, ist klar. Nur sehe ich auf dem derzeitigen Weg nicht, wie man jemanden mit seltenen Waffen von einem Spiel begeistern soll, indem er nach ein paar Sekunden von Spielern mit legendären Waffen zerlegt wird.

 

Wenn ich einen Beitrag schreibe, stellt er nur meine persönliche Meinung zu einem Thema dar. Letzten Endes wird der Entwickler entscheiden was mit seinem Spiel passiert.:wink:

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"interessant" finde ich ja, dass gerade das Hoverpack reduziert ist. Das finde ich gerade im Zuge des kommen Nerfs doch "bedenklich". Wenn sich ein Neuling den Hover kauft und sich dieser 1-2 Wochen später dann völlig anders fliegt, könnte man verärgert reagieren. Ich wäre es zumindest. Beta hin oder her. 

Ich glaube die meisten, die Hover nutzen, wollen nicht,dass die Bewegungsform eingeschränkt wird (noch weiter, gab schon diverse Nerfs), wohlwissend, das gerade im PS Bereich 5-6,5 K mMn die meisten Probleme mit Hover auftreten. Wenn ich mal bei 7,5-9K bin, empfinde ich die Hover nur bedingt als "Risiko" - die meisten sind "fliegendes Futter". Am meisten nerven mich die Lenkraketen - schon seit über einem Jahr! Geändert wurde dort nie was - finden wohl manche "lustig" - Knöpfchen drücken...

Und dann nehmen diese I%$&" die Hurricane auch noch mit zum PVE :014j::alien3:.

Eine Bewegungsform, die man erlernen muss, wurde kontinuierlich genervt und die Hurricane blieb stets gleich. Stumpf scheint hier Trumpf zu sein....

Ich würde den Hover so belassen (in der Beschleunigung und Agilität) würde erlauben 6-8 Hover dranzupacken und eine bessere Beziehung zur Kabine, so wie im Testserver nur würde ich eben die PS Zahl nach oben schieben (min. 555 - 705). So kommt der Hover automatisch in hohe PS Zahl, wo er eigentlich gut balanced ist.  

Aktuell sollen die Ikarus 3% bzw. 7% Powerreduktion bei Kabinen hervorrufen und die HP bei 100 sein - Tragkraft auf 800kg erhöht werden. Die roten Hover sollten hoffentlich noch mehr hp haben, sonst sind die "durchweg" schlechter als die, die man craften kann. Das würde dann der "Packkäufer" wirklich übel nehmen. 

 

OT: Ich schreibe hier fröhlich weiter, obwohl ich gestern mein Passwort geändert habe, allerdings nicht auf diesem PC von dem ich gerade schreibe....sollte ich nicht eigentlich gar nicht schreiben dürfen? Habe einen KEY für das "Alienware Arena" Paket, nur wo kann ich diesen Code eingeben? Finde nichts dazu.  

Edited by Lordor2022
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